서론

원래 JavaScript는 별로 배우고 싶지 않았다

그 이유는

1. 가끔 프로그래머 유머 같은 곳에 보면 자바스크립트의 이상한 규칙이 올라온다.

예를 들면 이런 거

2. 게임 제작 커리어를 가지고 있다보니 C/C++ 위주의 정적이고 컴파일러를 사용하는 언어에 더 익숙했으며, 동적이거나 인터프리터를 사용하는 언어에는 익숙하지 않았다. 다시 말해, 문화적 거부감 또는 "외국어"를 배우는 듯한 느낌이랄까?

 

3. 내 직관과 어긋났다. 사실 자바스크립트는 2005년 대학교에서 처음 다뤄보긴 했다. 거기서 DOM을 사용했었는데, 어렴풋한 기억으로 메모장에 document.write("Hello World!"); 뭐 이런걸 썼던 것 같다. 2번과는 조금 다른 맥락에서 이질적으로 느꼈는데, 원래 나는 C++을 잘 못 쓰고 C를 먼저 배웠기 때문에 절차 지향 프로그래밍에만 익숙했고 객체 지향 프로그래밍은 잘 몰랐던 상황이었다. 여기서 document.write 라는게, 지금이야 웹 페이지라는 객체에다 출력한다는걸 알 수 있었지만, 그 당시에는 printf("") 보다 더 나에겐 이상하게 보였다. 사실 지금 따져보면 printf도 stdout이라는 객체에다 출력하는 거라고 볼 수 있지만. 그게 C++에서는 std::cout 이었던 것이고.

 

4. 분명히 자바스크립트로 할 수 있는 어떤 기능은 다른 언어로도 할 수 있을 것이라고 생각했다. C++로만 할 수 있는 게 있을리가 없잖아? 같은 느낌. 그리고, 충격적이게도, 나는 틀렸다.

 

본론

그래도 배워야 하겠다는 생각이 들기 시작했다

처음 자바스크립트를 접한 뒤로 18년이나 흘렀다. 아직도 자바스크립트는 웹에서 지배적인 언어이다. 아니, "언어"라는 면에서는 대체품이 많지만, "기능"면에서 대체품이 없다. 이게 대체 어떻게 된 건지 이해가 안 되지만 그냥 그렇게 흘러왔다. C/C++로 소켓을 사용해 웹서버를 만들더라도, 결국엔 웹 브라우저로 접근하기 위해서는 어딘가에서 HTML을 출력해줘야 만 하듯이, 상호작용이 가능한 웹 페이지를 만들기 위해서는 자바스크립트를 쓸 수밖에 없다는 생각이 들기 시작했다. 아무리 더럽고 치사해도 써야만 하는 제품이 있기 마련이다.

 

마치 게임 클라이언트 제작에 C++ 외에 선택지가 거의 없는 것과 같다. 

 

 

결론

언어는 자체는 중요하지 않지만, 언어를 배우면서 얻는 경험치는 중요하다

프로그래머로서 짬(?)이 차다 보니깐, 언어란 단지 생각의 표현일 뿐이며, 언어를 잘 다루는 능력은 "(한국어 외에) 외국어를 유창하게 할 수 있는 사람"이 될 뿐이지만, 생각을 잘 하는 것은 "(어느 언어로든) 좋은 글을 쓸 수 있는 능력"에 해당한다는 것을 알게 되었다. C/C++이든, 파이썬이든, 자바든, 자바스크립트든, 생각보다 언어 자체는 크게 중요하지 않다... 라고 하고 싶지만, 사실은 이 또한 중요하다. 똑같은 한국어라도, "공구리 쳐라"와 "콘크리트를 타설해주세요"는 같은 말이긴 해도 현장에의 효율성은 상당히 다를 것이다.

 

다음 목표는 자바스크립트로 회사 주변 식당 정보를 보여주고, 오늘 먹고 싶은 음식을 찾아주는 웹 사이트를 만드는 것이다. node.js 사용해서 웹 서버 띄우는 것은 정말 쉽게 했다. 20년 전만 해도 APM이라고 해서 Apache, Php, MySql 깔아서 구현하고는 했는데 세상 참 좋아졌다.

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https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial/project-introduction?playlist=17150


내가 하고 싶었던 그 프로젝트

사실 유니티에 입문하자마자 가장 먼저 하고 싶었던 튜토리얼이었으나, 튜토리얼 진행에도 순서가 있다고 생각해서 지금까지 다른 튜토리얼들 - Roll a Ball, Space Shooter, Survival Shooter, Tanks! - 을 진행했던 것이었다.


개인적으론 2D 게임을 좋아하고 또 만드는 데 관심이 많다. 그리고 던전크롤, 스톤수프, Slay the spire 같은 로그라이크 장르도 좋아한다.


다시 내레이션 비디오

다시 워크샵 형식이 아니라 내레이션 방식이다. 처음엔 워크샵 형식이 싫었지만, 튜토리얼 비디오를 보다 정이 들었는지 그 분들이 다시 그리워진다.


Roll a Ball 또는 Space Shooter 를 진행했던 그 분의 목소리는 아니다. 아마 다른 사람인 듯.


시작부터 불길한 예감

유튜브 댓글을 보았더니, 예상과는 다르게 엄청나게 많은 혹평들이 있다. 특히 말로만 이것 저것 하라고 말하지 말고 - 심지어 틀리게 알려준다고 한다 - 직접 시연해서 보여달라는 요청이 많다. 아무래도 비디오만 봐서는 진행하기가 좀 어려웠던 모양이다.


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드디어 끝이다!

약 2달 정도 걸렸다. 이제 다음은 2D 로크라이크 튜토리얼을 할 차례이다.


튜토리얼 동영상 마지막에 진행자가 드디어 끝났네요 하면서 만세를 하는데 박수가 터져나온다. 아무래도 아침부터 저녁까지 하루 종일 하는 것이다 보니 진행자나 학생들이나 모두 힘들었을 것이다. 드디어 퇴근이다! 하는 느낌.


문제 발생과 해결

지금까지 튜토리얼을 하면서 큰 문제가 있었던 적은 없었는데, 이번에 처음으로 뭔가 빠뜨린 것인지 제대로 동작하지 않는 부분이 있었다. 발사 시 화살표 크기가 0부터 시작해야 하는데, 이미 큰 상태에서 시작된 것이었다. 뭔가 상대적 Size 지정을 할 때 빠뜨린 부분이 있었던 듯 하다. 겨우 찾아서 수정했다.


유튜브 동영상 댓글에도 뭐가 안된다는 말이 많은데, 내가 알려줄 수 있는 부분은 댓글을 달아서 알려줬다.


게임 규칙의 문제점

튜토리얼이기 때문에 게임 규칙 자체는 하자가 좀 있다. 가장 큰 것은 발사 간의 쿨타임이 존재하지 않는다는 것이다. 따라서 조금이라도 상대방의 위치와 주포가 정렬되면 발사 키만 연타해서 상대를 빠르게 죽이거나 접근하지 못하게 하는 것이 가능하다. 두 번째로는 발사 방향과 이동 방향이 항상 일치한다는 것이다. 주포를 돌릴 수 없으므로 상대를 바라봐야만 피해를 줄 수 있는 가능성이 생기는데, 이러면 상대방을 바라본 상태에서 앞, 뒤로만 움직일 수 있게 된다. 상대방이 먼저 나를 조준했다면 날아오는 포탄을 피하는 것이 급선무이므로 방향을 틀어야만 하고, 나는 다시 피해를 줄 기회를 잃어버리게 되므로 게임 결과가 뻔해진다. 마지막으로 전진 시와 후진 시 좌, 우 입력의 방향이 반전되지 않는 문제가 있다. 무슨 말이냐면, 자동차로 치면 핸들을 왼쪽으로 꺾은 후 후진을 하면 꼬리 부분이 왼쪽으로 움직여야 하는데 이 게임은 왼쪽 입력을 하고 있으면 반드시 왼쪽으로 차체가 회전하게 되어 있으므로 반대로 후진 시 꼬리 부분이 오른쪽으로 움직인다. 물론 무한궤도 특성상 틀린 것은 아니지만 전진과 후진을 반복하다보면 원하지 않는 동작을 하기 쉽다.

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윈도우로 유니티에서 스크립트를 편집하면 보통 Visual Studio + C# 조합을 쓰게 된다. 그런데 최근 새로 유니티를 설치하여 개발하다보니 C# 자동완성이 되지 않는 것을 확인했다.


해결 방법은 다음과 같다:

* 비주얼 스튜디오와 유니티를 닫는다

* 시작-실행-appwiz.cpl 입력 (또는 '프로그램 추가/제거' 찾아서 실행)

* 'Microsoft Visual Studio Installer' 를 찾아서 마우스 오른쪽 클릭 - 변경

* Visual Studio '수정' 클릭

* 오른쪽에서 'Unity를 사용한 게임 개발' 항목을 확장하고 'Unity 2017.2 64비트 편집기' 체크

* (여기까지만 하고 '수정' 버튼을 눌러 나온 뒤 유니티와 VS를 다시 켜면 나의 경우 인텔리센스가 동작했다)

* 혹시 모르니 '개별 구성 요소' 탭 - 코드 도구 - 'NuGet 패키지 관리자' 체크가 안되어있으면 체크

* '수정' 버튼 누르고 체크한 것들이 추가로 설치될때까지 대기

* 이제 유니티, VS를 켜면 자동완성이 됨






정보 출처: https://developercommunity.visualstudio.com/content/problem/130597/unity-intellisense-not-working-after-creating-new-1.html


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https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/s/tanks-tutorial


무슨 프로젝트일까

한 PC 에서 2명이 키보드를 가지고 탱크를 몰아 서로를 격파할 수 있는 게임인 것 같다. 즉, 온라인 멀티플레이어가 아니라 오프라인 멀티플레이어 게임이다. 튜토리얼 영상 초반에 완성된 게임의 영상을 보여주는데 꽤 흥미로워 보인다.


튜토리얼 진행 방식

저번 Survival Shooter 튜토리얼과 마찬가지로 자막은 한국어는 없고 영어는 지원한다. 재미있게도 일본어 자막은 있다. 일본인이 유니티에 관심을 많이 가지고 있는 것일까?


'UNITE 2015 BOSTON' 이라고 써있고 스케줄표에 점심 시간이 있는 것으로 보아 상당히 긴 시간동안 진행될 것 같다.




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집에서 일하고 싶다

회사에서 일을 할 때는 뭔가 자기계발을 해야겠다고 생각하는 일이 많다. 그리고 집에 가면 취미로 이러이러한 프로젝트를 해봐야지, 이러한 게임을 만들어봐야지 하는 생각에 잠기기도 한다. 문제는, 집에 문을 열고 들어가면 이런 생각들이 모두 날아가버린다는 것이다.


요리사는 집에 가면 (요리 하는 것이 지겨워서) 요리를 하지 않는다는 말이 있다. 통계적으로 사실인지는 모르겠으나 들었을 때 뭔가 공감이 가는 면은 있다. 그리고 공감이 간다는 것의 의미는 나 또한 그러고 있기 때문이기도 하다.


추진력만 가졌던 어린 시절

어렸을 때는 게임을 만들고 싶었지만 방법을 몰라 공책에 어떤 게임을 만들지 써보고 도트를 찍으며 게임에 들어갈 아이템들의 아이콘들을 그리며 놀았다. 그리고 베이직과 C, C++ 를 배우면서 그 '방법'을 배우기 시작했다. 정말 간단한 비행 슈팅도 만들어보고 내가 어떻게 했는지 기억은 잘 나지 않지만 이펙트까지 만들어서 넣고 하이텔에 배포도 했던 기억이 난다. 그런데 중학교에 들어가면서 소위 말하는 입시 공부를 시작하게 되었고 - 내가 살던 곳은 고등학교도 수능처럼 시험을 쳐서 들어가야 했다 - 그 때부터 더 이상 취미로 게임을 만들지 않게 되었다. 물론 게임 하는 것은 매우 좋아했지만.


추진력만 있으면 되는 지금의 나

사실 게임을 만들고 있지는 않았지만 머릿속으로는 게임 제작에 대한 생각은 계속 하고 있었다. 많은 게임들을 머릿속으로 구상했다. 그런데 이상하게도 집에만 가면 하기 싫어지는 것이었다. 마치 누가 해줬으면 좋겠다 하는 느낌이랄까. 어쩌면 제대로 게임을 만든 경험이 없이 조금씩 끄적대다보니 스스로 해봤자 안된다는 생각을 하고 있던 것일지도 모르겠다. 혹은 바닥부터 만들 생각을 하니 엄두가 나지 않아 그랬을 수도 있다. 아니면 카운터 스트라이크와 울티마 온라인과 같은 재미있는 게임이 많이 나와서, 굳이 내가 만들지 않아도 됐기 때문이었을지도 모른다.


이제는 인터넷도 있어 질문할 곳도 많아졌고 모르는 것이 있으면 검색으로 금방 알아낼 수 있다. 언리얼, 유니티와 같은 편리한 게임 제작 도구들도 무료로 쉽게 구할 수 있다. 게임을 제작하기에는 더없이 최적의 조건이 되었다. 그런데도 여전히 나는 꿈쩍할 생각을 하지 않는다.


어떻게 나에게 일을 시킬 수 있을 것인가?

재미있게도 스스로에게 일을 시키는 것 만큼 어려운 것은 없을 것이다. '그냥 하면 되는데' 난 하지 않는다. 대부분의 사람들은 게으르다. 그래서 나는 내 뇌에서 원하는 것을 주기로 했다.


동기를 유발하는 요인은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫째는 보상이고, 둘째는 처벌이다. 어느 쪽이든 뇌를 움직이지만 매커니즘은 다르다고 볼 수 있다. 보상은 도파민이고, 처벌은 스트레스이다. 먼저 처벌을 하는 방법은 쓰지 않기로 했다. 고통을 피하기 위해 하는 행위는 불편하고 귀찮지만 어쩔 수 없이 하는 행위가 될 수밖에 없다. 그리고 보상을 준다면 '자발적'으로 움직일 가능성이 더 커진다고 판단했다. 게임을 개발하는 행위 자체가 즐거움이 되어야 한다.


보상을 하려면 내가 무엇을 했을 때 뇌에서 도파민이 분비되는지 알아야 한다. 그리고 내가 원하는 행위를 했을 때 그 보상을 줘야 한다. 


도파민 공급 수단의 결정

나는 그 수단을 '맥주'로 정했다. 예를 들어, 맥주가 마시고 싶다면 게임을 만드는 행위를 하면 된다. 그러면 나에게 맥주 한 잔을 마실 수 있는 권리가 생기는 것이다. 반대로 게임을 만드는 행위를 하지 않았을 때는 맥주를 어떤 경우에도 마실 수 없도록 했다. 


맥주를 선택한 이유는 여러가지가 있다. 먼저 나는 맥주를 아주 좋아한다. 그리고 보상에 필수적인 즉시성 - 원하는 행위가 발생되고 보상까지의 시간이 짧을 것 - 과 일관성 - 항상 동일한 품질의 보상을 줄 것 - 을 유지하기에도 좋다고 판단했다.


그래서 결과는?

생각보다 효과적이었다. 하루 한 잔의 맥주를 마시기 위해 나는 매일 게임 개발을 하는 행위를 했다. 시원한 한 잔이 생각날 때 컴퓨터 앞에 가 개발 도구를 켰다.


가장 힘든 부분은 게임 제작을 하지 않았을 때는 맥주를 마시는 행위를 하지 않는 것이었다. 손만 뻗으면 보상이 있는데도 불구하고 그걸 참아내는 것은 상당한 의지를 필요로 한다.


그 다음으로 힘든 점은 집중력이었다. 내 생각에 따르면 빠르게 보상을 얻기 위해서는 행위를 빠르게 끝내야 했다. 예를 들면, 예비군에 가서 빨리 움직이면 빨리 끝내준다는 말을 들었을 때 사람들이 달리기 시작하는 것과 같은 그런 것이었다. 그럼에도 불구하고 집중을 유지하기가 힘들었다. 그 말은 아직 게임 개발을 하는 행위 자체가 도파민을 발생시키지 않는다는 뜻이다. 도파민은 동기 부여와 집중력에 관여한다.


다만 이런 훈련이 좀 더 반복된다면 게임 개발 행위와 보상과의 관계를 뇌가 학습하여, 게임 개발 행위를 장려하기 위해 도파민을 분비시킬 가능성이 있으므로 조금 더 진행해봐야 할 듯 하다.


마지막으로, '보상'을 미리 받는 것은 전혀 도움이 되지 않았다. 맥주를 먼저 마셔버리면 게임 개발을 하지 않는 경우가 많았다. 반드시 끝나고 보상을 줘야 한다.

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Survival Shooter 튜토리얼을 끝냈다.

https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/s/survival-shooter-tutorial

이전 Space Shooter 튜토리얼 완료 이후 거의 반년만이다.


이번 튜토리얼의 특징

비디오가 강의 전용으로 준비된 것이 아니라 워크샵을 녹화한 것을 보여준 것이라는 점이다. 그리고 비전문가를 대상으로 한 것인지 이런 저런 부연 설명이 많다. 따라서 이전 튜토리얼들과는 달리 시간적으로 분량이 매우 길다. 하나씩 따라하면 큰 문제는 없다. 다만 너무 분량이 많다보니 시작하기도 전에 스트레스를 받는 점은 있었다. 또 자막은 한국어는 없으며 영어만 존재한다. 개발 용어 특성상 불필요하거나 문학적이거나 못 알아듣는 말은 별로 하지 않으니 큰 문제는 없다.


워크샵은 유니티 직원 3명이 진행하는 방식이다. 중간중간 개그를 치는 것도 있는데 생각보다 반응이 썰렁해서 보는 내가 좀 민망한 느낌. 유튜브 영상 댓글에는 직원 숨소리가 매우 거슬린다는 글이 보인다. 나는 그렇게 거슬리진 않았다. 어떤 사람은 우리를 위해 힘써주는 직원에게 숨소리 타령이나 하고 있냐며 호통치는 댓글도 달았다.


이전 튜토리얼들과 마찬가지로 지금의 유니티와 버전이 좀 차이가 나므로 몇몇 기능은 이름이나 레이아웃 등이 좀 바뀌었다. 이것도 pdf 로 어떤 점이 차이점인지 제공되기도 하고, 잘 모르겠으면 유튜브 댓글만 봐도 해결책을 써둔 것이 있어 유용하다.


해결하지 못한 것

라이팅 관련해서 해결을 못한 게 있는데, 게임 오버가 된 후 게임이 다시 시작되었을 때 매우 어두워지는 문제가 있었다. LoadLevel 을 다시 했을 때 발생하는 듯. 디버깅은 귀찮아서 패스했다.


다음 할 일

이제 'Tanks' 튜토리얼을 할 차례이다. 반년 사이 유니티 튜토리얼에 '2D Game Kit' 라는 것이 추가되었다. 할 일이 어째 더 늘어난 느낌이다.

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다양한 출퇴근 시간

나는 게임 회사에 근무한다. 여기서 출근 시간은 팀 마다 다르다. 이르면 오전 8시에 출근, 오후 5시에 퇴근하는 팀도 있고, 오전 10시에 출근, 오후 7시에 퇴근하는 팀도 있다. 자유롭게 오전 8~10시 안에 출근해서 +9시간 뒤에 퇴근하는 팀도 있다. 나는 현재 약 6년 째 10시 출근, 오후 7시 퇴근중이다.


예전의 나 - 늦게 자고 늦게 일어나자

원래 나는 10시 출근 19시 퇴근을 선호했다. 그 이유는:

* 어차피 야근하니까 출근이라도 늦춰야 해서(?) - 이건 시스템적인 문제

* 늦게 일어날 수 있으니까

* 늦게 잘 수 있으니까 (사실 조삼모사)

* 10시 출근, 7시 퇴근 시간대에는 대중교통이 덜 혼잡하므로


요즘의 나 - 일찍 퇴근하는게 더 낫지 않나?

현재는 8시 출근 17시 퇴근이 더 낫지 않나 하는 생각을 한다. 그 이유는:

* 하루가 길어지는 느낌

* 퇴근 후 친구들 만날 때 정할 수 있는 시간의 범위가 넓어짐 - 오후 7시 퇴근이면 어디서 만나든 보통 8시 이후에나 갈 수 있고 막차 시간때문에 오래 볼 수 없다.

* 가족과 보낼 수 있는 시간이 더 많아짐 - 조삼모사 같기는 한데, 보통 아침에 가족과 시간을 보내기보다는 저녁에 몰아서 보내는 편이 많으니까. 늦게 퇴근하면 집에 가면 오후 8시, 저녁 먹고 나면 9~10시 인데 이게 너무 늦는게 아닌가 싶다. 아침에는 다들 출근하고 나 혼자 집에 남아있게 된다. 어쩔때는 집에 늦게 가면 가족들이 전부 자고 있을 때도 많다.

* 퇴근하면서 해를 볼 수 있다.


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Space Shooter 튜토리얼을 끝냈다. 

틈틈이 작업하다보니 거의 한 달이 걸렸다. 


기록의 중요성

한 달이 걸렸다는 사실도 저번 일지를 쓴 것 때문에 정확히 알 수 있었다. 이래서 기록은 중요하다. 과거를 되돌아볼 수 있게 해주기 때문이기도 하지만, 머릿속에 두루뭉술하게 존재했던 것이 실체를 가지고 명확하게 바라볼 수 있는 형태로 바뀌기 때문이다. 내가 알고 있다고 느끼지만 실제로는 모르는 것이, 완전하게 알 수 있도록 바뀐다. 거기다가 '내가 몰랐다'라는 사실을 깨닫게 해주는 것은 덤이다.


게임 확장은 건너뜀

정확히는 기본적인 튜토리얼만 끝냈고, "Extending Space Shooter" 항목은 건너뛰었다. 여긴 두 가지 항목이 추가로 있다. 첫번째는 게임을 확장하여 더 많은 적과 다양한 패턴, 무기 업그레이드 등을 다루는 것이다. 실질적인 게임 컨텐츠를 만들어서 게임으로서의 핵심적인 기능 - 재미 - 에 더 충실하도록 하는 것이다. 두번째는 모바일로 게임을 만드는 방법에 대해 다룬다. 둘 다 좋은 내용일 것이 분명하나 각 항목 당 동영상 시간이 2시간 정도 되므로 일단 다른 튜토리얼도 해보기 위해서 그냥 동영상만 훑어보고 넘기기로 했다. 이 동영상들은 앞의 기본적인 내용을 다루는 동영상들과는 다른 사람이 진행한다. 목소리가 상당히 쾌활하다.


다음에 할 일은?

Survival Shooter 를 진행할 예정이다. 빨리 2D Roguelike 튜토리얼을 해보고 싶지만 표시된 순서대로 진행하고 싶다. 순서는 다음과 같다:

1. Roll-a-ball (간단한 공 굴리기)

2. Space Shooter (2D 탑다운 비행슈팅)

3. Survival Shooter (3D 쿼터뷰isometric 슈터)

4. Tanks (1키보드로 2인 플레이 가능한 탱크 슈터)

5. 2D Roguelike (2D 로그라이크)


반성

별것도 아닌데 한 달이나 걸린 것이 큰 문제로 와닿는다. 이 속도면 로그라이크 튜토리얼을 끝냈을 때 내년 봄이 되어버릴 것 같다. 다만 요즘 회사에서 밴드를 하느라 연습을 해야 하기 때문에 시간이 더 줄어든 것이 문제이자 핑계이긴 하다.

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Roll a Ball 튜토리얼 완료


튜토리얼 주소: https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial



사실 Roll a Ball 튜토리얼 완료한 지는 꽤 되었는데 글을 이제야 쓴다.


인상깊게도 모든 튜토리얼이 유튜브 동영상으로 되어 있다. 영어로 이야기하지만 어떤 고마우신 분이 한국어 자막을 붙여두었으므로 보는 데 큰 지장은 없다. 단, 일부 동영상은 번역이 되어 있지 않다. 그래도 프로그래머라면 다 알아들을 수 있는 영어만 사용하고 동영상을 따라만 하면 되니까 영어를 못하는 사람도 큰 문제는 없을 것이다.


이야기하시는 분이 성우인건지 아니면 프로그래머인건지는 모르겠지만 굉장히 목소리가 깔끔해서 혹시 보이스웨어가 아닌가 하는 느낌이 든다. 특히 See the documentation below 같은 부분은 복붙한것 같은 느낌마저 준다.




Space Shooter 튜토리얼 시작


튜토리얼 주소: https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/projects/space-shooter-tutorial


시작한 지 약 2주 정도 되었다.


1945 시리즈와 비슷한 종방향 탑다운 비행 슈팅 게임. 예전에 비슷한 2D 게임을 만들어 본 적 있어서 더욱 흥미로운 튜토리얼이다. 게임 자체는 만들기 크기 어렵지 않을 것 같은데 다만 3D 엔진으로 만드는 것이라 어떤 구현 방식 등에서 차이가 나는지 궁금했다. 예를 들면 주인공, 적, 총알이 동일한 Y축(언리얼에서는 Z축) 좌표에 놓여있는지 등이다. 높이가 다르면 카메라 상에서는 피격될 것 같지만 3D 엔진에서는 충돌이 안 되기 때문이다.


위의 Roll a Ball 튜토리얼과 같은 사람이 동영상 목소리로 나오는데, 조금 목소리 느낌이 다르다. 이 튜토리얼이 Roll a Ball 보다 훨씬 전에 만들어진 것 같다. 또 유니티 3D 엔진 4.x 버전 기준으로 만들어진 것이라 현재 유니티 2017 엔진 버전인 5.x 버전에서는 약간 다른 점이 있지만 유튜브 주석으로 설명이 되어 있기도 하고 영어가 된다면 문서를 봐도 되고 대충 짱구를 굴려서 뭐가 없다면 비슷한 메뉴를 사용하든지 주변의 버튼을 눌러봐서 비슷한 창이 뜨는지를 확인해봐도 된다.


동영상을 보다 보면 딱 한번 아주 살짝 웃는 경우가 있는데 이걸 들으면서 보이스웨어가 아니라고 확신하게 되었다.

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